Cruyff
★ 14 ★
Este hilo está completamente dedicado a los videojuegos, centrándose en los de Tecmo. Para quien quiera saber sobre la historia original, ahí está subrayado el link. Voy a omitir varias imágenes para no crear tantos mensajes y esto tiene igual o más datos que el mismísimo manga, así que vamos allá... Piiiii~ kick off! (?)
Los videojuegos de Captain Tsubasa están basados en el manga de Yōichi Takahashi, aun así no todos ellos son fieles a los sucesos originales y varios se consideran universos paralelos. En total tenemos hasta la fecha casi 20 juegos, abajo la lista sin contar otros que dejaron de dar servicio en dispositivos móviles.
[1988] Captain Tsubasa (Nes ~ Tecmo)
[1990] Captain Tsubasa 2: Super Striker (Nes ~ Tecmo)
[1992] Captain Tsubasa VS (Game Boy ~ Tecmo)
[1992] Captain Tsubasa 3: Kotei no Chosen (Snes ~ Tecmo)
[1993] Captain Tsubasa 4: Pro no Rival-tachi (Snes ~ Tecmo)
[1994] Captain Tsubasa 5: Hasha no Shogo Campione (Snes ~ Tecmo)
[1994] Captain Tsubasa (Sega CD ~ Tecmo)
[1995] Captain Tsubasa J: Get in the Tomorrow (PlayStation ~ Bandai)
[1995] Captain Tsubasa J: Zenkoku Seiha Heno Chosen (Game Boy ~ Bandai)
[1995] Captain Tsubasa J: Road to World Youth (Snes ~ Bandai)
[2002] Captain Tsubasa: Eiko no Kiseki (Game Boy Advance ~ Konami)
[2002] Captain Tsubasa: Aratenaru Densetsu Josho (PlayStation ~ Bandai)
[2002] Captain Tsubasa: Ogon Sedai no Chosen (Game Cube ~ Konami)
[2003] Captain Tsubasa: Jikkyo Typing (PC ~ E-Frontera)
[2006] Captain Tsubasa (PlayStation 2 ~ Bandai-Namco)
[2010] Captain Tsubasa: New Kick Off (Nintendo DS ~ Konami)
[2017] Captain Tsubasa Dream Team (iOS/Android ~ KLab)
[2018] Captain Tsubasa ZERO: Miracle Shot (iOS/Android ~ GMO GP Inc.)
[2020] Captain Tsubasa: Rise of New Champions (PC/PS4/Switch ~ Bandai-Namco)
HISTORIA Y JUGABILIDAD
Varios juegos giran en torno a una misma historia. Por ejemplo, los más antiguos de Tecmo son Captain Tsubasa, Captain Tsubasa 2: Super Striker, Captain Tsubasa 3: Kotei no Chosen, Captain Tsubasa 4: Pro no Rival-tachi y Captain Tsubasa 5: Hasha no Shogo Campione. Todos ellos, a pesar de estar divididos en dos consolas (Nintendo y Super Nintendo) mantuvieron su propia línea argumental desde 1988 a 1994 sin esperar ideas por publicar de parte del autor del manga. La mayoría del resto se centran exclusivamente en el material original y pocos se animaron a experimentar. Sin embargo, TODOS parten en base del primer manga.
Hay diferentes tipos de jugabilidad. La de los juegos Tecmo será desarrollada más abajo, y los otros son variopintos: Get in the Tomorrow es a tiempo real con una vista desde arriba, al igual que Zenkoku Seiha Heno Chosen con las limitaciones de gráficos de Game Boy. Road to World Youth cambió la vista al frente de la pelota, haciéndolo muy incómodo por no poder ver qué hay delante o perder la noción de las dimensiones del campo. A su vez, agregó duelos con medidores en los que hay que presionar repetidamente un botón para ganarlos o dar más potencia. Eiko no Kiseki es un juego con cartas y Aratenaru Densetsu Josho parece más un sistema para coleccionar imágenes y videos de los distintos personajes porque en realidad tenemos poca participación. Ogon Sedai no Chosen es casi un Pro Evolution Soccer con duelos simples. Jikkyo Typing, como lo da a entender su nombre, se basa en tipear con el teclado los caracteres requeridos. Captain Tsubasa de PS2 es una mezcla del de Game Cube y duelos con medidores al estilo de Road to World Youth. New Kick Off por su parte volvió un poco al estilo de Tecmo y pareciera servir de inspiración para el grandioso Captain Tsubasa Dream Team. El juego de dispositivos móviles llevó el mundo de Captain Tsubasa al plano online, permitiendo enfrentamientos con jugadores de cualquier parte del mundo. Se trata de un gacha, es decir, se debe juntar la moneda interna en diferentes pruebas, modo historia y misiones para luego gastarlas en ruletas donde obtendremos futbolistas con distintas técnicas y parámetros. Queda en nuestras manos elegir la apariencia del club, la táctica, los titulares, entrenarlos y despertar todas sus habilidades pasivas para armar el plantel más poderoso. Miracle Shot tiene mucho con lo que compararse con Dream Team, pero el juego se desarrolla de manera automática salvo ciertas elecciones como los disparos especiales y su diseño tira a chibis cabezones. Finalmente Rise of New Champions es el nuevo Get in the Tomorrow con gráficos de última generación.
CAPTAIN TSUBASA
Plataforma: Nintendo (8 bits)
Año: 1988
Plataforma: Nintendo (8 bits)
Año: 1988
Fue una semi-adaptación de la segunda parte del primer manga, ya que se ubica en el torneo de secundarias pero con cosas que no cuadran. Recordemos que en la secundaria Nankatsu ya no se encontraban Urabe, Kishida, Nakayama y Nishio, pero en el juego están los tres primeros. También hay cruces de equipos que no se dieron en la historia original como Nankatsu vs Minami-Uwa. Dejando las comparaciones de lado, Tsubasa liderará al Nankatsu contra todos los rivales conocidos excepto el Musashi de Misugi. La final, por supuesto será contra el Toho de Hyuga. Luego empezará el Mundial Sub-16 en París y cada uno de los rivales hasta entonces ahora serán jugables con el extra del antes mencionado Misugi, pero sin Ishida y Takei del Minami-Uwa. Claro, todas las técnicas especiales con las que nos descocían el arco ya no serán tan efectivas contra los oponentes internacionales. El Mundial Sub-16 no es fiel al manga porque los rivales son otros al inicio. Existe un evento especial que permitirá desbloquear a Taro Misaki. Para ello tendremos que buscarlo por París y si hacemos el trayecto correcto hasta antes del horario del partido, contaremos con una gran ayuda para los partidos definitorios. Por otra parte, Genzo Wakabayashi también se une en la final contra Alemania para intentar frenar el coladero de goles que seríamos ante el káiser Schneider.
El sistema de juego es de fútbol RPG, claramente con un tinte de estrategia aunque sin poder desarrollarla demasiado todavía. Lo único de lo que nos podemos aprovechar al comienzo es de llevar la pelota con el mejor regateador, centrar con los mejores pasadores y definir con los que tienen mayores parámetros de disparo lo más cerca del arco rival posible, todo mientras cuidamos la energía para no cansar rápido a quienes tienen la llave de la victoria. A diferencia de las secuelas, no tendremos la posibilidad de ver dónde están los jugadores en el radar ubicado abajo de la escena 2D, es decir, solo se visualiza el jugador que va llevando la pelota. Para ver la ubicación de los personajes tendremos que pausar el juego con el botón B del joystick, algo que será imposible cuando ataca el rival. Al pausar el juego o cuando un contrincante (o varios) alcanza nuestra posición, se produce un duelo en el que podremos elegir regatear, pasar o disparar. La eficacia de la elección dependerá en parte de suerte como si se tratara de un piedra, papel o tijeras, pero lo bueno que sea nuestro jugador en los parámetros o si utilizamos una técnica especial hará que la balanza se incline de ese lado.
El principal problema a estar atento reside en que... ¡la CPU tiene energía ilimitada y nosotros no! No podemos responder ojo por ojo. Si Hyuga nos hace 30 tiros del tigre, y todos serán gol porque Morisaki no para ni el bus, nosotros nunca conseguiremos realizar 31 tiros con efecto de Tsubasa. Poniéndolo en términos realistas, mientras lo cuidemos llegamos con fortuna a realizar 3 o 4 disparos especiales con el jugador antes de que se agote y si le damos lugar al oponente podrá hacer unos 6-8 por cuestiones de tiempo. Así que hay que tener mucha precaución, saber manejar el reloj y no usar siempre el mismo jugador. Ah, no dije que el Toho tiene a Wakashimazu, ¿no? Bueno, olvídense de hacer goles con otro jugador que no sea Tsubasa e incluso va a costar con él. Además, llegar al arco tampoco será una tarea sencilla porque con el paso de los encuentros la dificultad va creciendo al punto de que interceptarán nuestros pases con mucha facilidad y lo mismo al intentar regatear. Entre otra de las principales estrategias de ataque, se encuentra la de tirar centros al área porque los parámetros son un poco mejores en el aire y también hay técnicas especiales, algunas con menor consumo de energía.
A partir del arco del Mundial Sub-16, está habilitada la opción de hacer cambios en la formación (los suplentes apestan, salvo Misugi). Esto abre otro abanico de posibilidades porque ahora tendremos la opción de elegir que ciertos jugadores con mejores parámetros defensivos jueguen de defensores para tener más chances de recuperar u otros con disparos aéreos especiales pueden ser delanteros para que entren más rápido al área. Los suplentes ganan menos experiencia que los titulares y, a su vez, los jugadores que convierten goles tienen un plus mayor. ¿Conviene sacrificar minutos de titulares para que los suplentes no terminen de ser inservibles? Mmm... no. Los partidos los ganarán los habituales protagonistas y lo divertido es terminar el juego con el menor número de derrotas posible. Entre partidos tendremos la opción de recibir una charla informativa del oponente, ver el nivel de nuestros jugadores y el password para continuar desde el mismo punto.