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Captain Tsubasa (Tecmo)

Hizaki

~❀ Hime ❀~
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Este hilo está completamente dedicado a los videojuegos, centrándose en los de Tecmo. Para quien quiera saber sobre la historia original, ahí está subrayado el link. Voy a omitir varias imágenes para no crear tantos mensajes y esto tiene igual o más datos que el mismísimo manga, así que vamos allá... Piiiii~ kick off! (?)

Los videojuegos de Captain Tsubasa están basados en el manga de Yōichi Takahashi, aun así no todos ellos son fieles a los sucesos originales y varios se consideran universos paralelos. En total tenemos hasta la fecha casi 20 juegos, abajo la lista sin contar otros que dejaron de dar servicio en dispositivos móviles.
[1988] Captain Tsubasa (Nes ~ Tecmo)
[1990] Captain Tsubasa 2: Super Striker (Nes ~ Tecmo)
[1992] Captain Tsubasa VS (Game Boy ~ Tecmo)
[1992] Captain Tsubasa 3: Kotei no Chosen (Snes ~ Tecmo)
[1993] Captain Tsubasa 4: Pro no Rival-tachi (Snes ~ Tecmo)
[1994] Captain Tsubasa 5: Hasha no Shogo Campione (Snes ~ Tecmo)
[1994] Captain Tsubasa (Sega CD ~ Tecmo)
[1995] Captain Tsubasa J: Get in the Tomorrow (PlayStation ~ Bandai)
[1995] Captain Tsubasa J: Zenkoku Seiha Heno Chosen (Game Boy ~ Bandai)
[1995] Captain Tsubasa J: Road to World Youth (Snes ~ Bandai)
[2002] Captain Tsubasa: Eiko no Kiseki (Game Boy Advance ~ Konami)
[2002] Captain Tsubasa: Aratenaru Densetsu Josho (PlayStation ~ Bandai)
[2002] Captain Tsubasa: Ogon Sedai no Chosen (Game Cube ~ Konami)
[2003] Captain Tsubasa: Jikkyo Typing (PC ~ E-Frontera)
[2006] Captain Tsubasa (PlayStation 2 ~ Bandai-Namco)
[2010] Captain Tsubasa: New Kick Off (Nintendo DS ~ Konami)
[2017] Captain Tsubasa Dream Team (iOS/Android ~ KLab)
[2018] Captain Tsubasa ZERO: Miracle Shot (iOS/Android ~ GMO GP Inc.)
[2020] Captain Tsubasa: Rise of New Champions (PC/PS4/Switch ~ Bandai-Namco)

⚽ HISTORIA Y JUGABILIDAD ⚽

Varios juegos giran en torno a una misma historia. Por ejemplo, los más antiguos de Tecmo son Captain Tsubasa, Captain Tsubasa 2: Super Striker, Captain Tsubasa 3: Kotei no Chosen, Captain Tsubasa 4: Pro no Rival-tachi y Captain Tsubasa 5: Hasha no Shogo Campione. Todos ellos, a pesar de estar divididos en dos consolas (Nintendo y Super Nintendo) mantuvieron su propia línea argumental desde 1988 a 1994 sin esperar ideas por publicar de parte del autor del manga. La mayoría del resto se centran exclusivamente en el material original y pocos se animaron a experimentar. Sin embargo, TODOS parten en base del primer manga.

Hay diferentes tipos de jugabilidad. La de los juegos Tecmo será desarrollada más abajo, y los otros son variopintos: Get in the Tomorrow es a tiempo real con una vista desde arriba, al igual que Zenkoku Seiha Heno Chosen con las limitaciones de gráficos de Game Boy. Road to World Youth cambió la vista al frente de la pelota, haciéndolo muy incómodo por no poder ver qué hay delante o perder la noción de las dimensiones del campo. A su vez, agregó duelos con medidores en los que hay que presionar repetidamente un botón para ganarlos o dar más potencia. Eiko no Kiseki es un juego con cartas y Aratenaru Densetsu Josho parece más un sistema para coleccionar imágenes y videos de los distintos personajes porque en realidad tenemos poca participación. Ogon Sedai no Chosen es casi un Pro Evolution Soccer con duelos simples. Jikkyo Typing, como lo da a entender su nombre, se basa en tipear con el teclado los caracteres requeridos. Captain Tsubasa de PS2 es una mezcla del de Game Cube y duelos con medidores al estilo de Road to World Youth. New Kick Off por su parte volvió un poco al estilo de Tecmo y pareciera servir de inspiración para el grandioso Captain Tsubasa Dream Team. El juego de dispositivos móviles llevó el mundo de Captain Tsubasa al plano online, permitiendo enfrentamientos con jugadores de cualquier parte del mundo. Se trata de un gacha, es decir, se debe juntar la moneda interna en diferentes pruebas, modo historia y misiones para luego gastarlas en ruletas donde obtendremos futbolistas con distintas técnicas y parámetros. Queda en nuestras manos elegir la apariencia del club, la táctica, los titulares, entrenarlos y despertar todas sus habilidades pasivas para armar el plantel más poderoso. Miracle Shot tiene mucho con lo que compararse con Dream Team, pero el juego se desarrolla de manera automática salvo ciertas elecciones como los disparos especiales y su diseño tira a chibis cabezones. Finalmente Rise of New Champions es el nuevo Get in the Tomorrow con gráficos de última generación.

⚽ CAPTAIN TSUBASA ⚽
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Plataforma: Nintendo (8 bits)
Año: 1988

Fue una semi-adaptación de la segunda parte del primer manga, ya que se ubica en el torneo de secundarias pero con cosas que no cuadran. Recordemos que en la secundaria Nankatsu ya no se encontraban Urabe, Kishida, Nakayama y Nishio, pero en el juego están los tres primeros. También hay cruces de equipos que no se dieron en la historia original como Nankatsu vs Minami-Uwa. Dejando las comparaciones de lado, Tsubasa liderará al Nankatsu contra todos los rivales conocidos excepto el Musashi de Misugi. La final, por supuesto será contra el Toho de Hyuga. Luego empezará el Mundial Sub-16 en París y cada uno de los rivales hasta entonces ahora serán jugables con el extra del antes mencionado Misugi, pero sin Ishida y Takei del Minami-Uwa. Claro, todas las técnicas especiales con las que nos descocían el arco ya no serán tan efectivas contra los oponentes internacionales. El Mundial Sub-16 no es fiel al manga porque los rivales son otros al inicio. Existe un evento especial que permitirá desbloquear a Taro Misaki. Para ello tendremos que buscarlo por París y si hacemos el trayecto correcto hasta antes del horario del partido, contaremos con una gran ayuda para los partidos definitorios. Por otra parte, Genzo Wakabayashi también se une en la final contra Alemania para intentar frenar el coladero de goles que seríamos ante el káiser Schneider.

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El sistema de juego es de fútbol RPG, claramente con un tinte de estrategia aunque sin poder desarrollarla demasiado todavía. Lo único de lo que nos podemos aprovechar al comienzo es de llevar la pelota con el mejor regateador, centrar con los mejores pasadores y definir con los que tienen mayores parámetros de disparo lo más cerca del arco rival posible, todo mientras cuidamos la energía para no cansar rápido a quienes tienen la llave de la victoria. A diferencia de las secuelas, no tendremos la posibilidad de ver dónde están los jugadores en el radar ubicado abajo de la escena 2D, es decir, solo se visualiza el jugador que va llevando la pelota. Para ver la ubicación de los personajes tendremos que pausar el juego con el botón B del joystick, algo que será imposible cuando ataca el rival. Al pausar el juego o cuando un contrincante (o varios) alcanza nuestra posición, se produce un duelo en el que podremos elegir regatear, pasar o disparar. La eficacia de la elección dependerá en parte de suerte como si se tratara de un piedra, papel o tijeras, pero lo bueno que sea nuestro jugador en los parámetros o si utilizamos una técnica especial hará que la balanza se incline de ese lado.

El principal problema a estar atento reside en que... ¡la CPU tiene energía ilimitada y nosotros no! No podemos responder ojo por ojo. Si Hyuga nos hace 30 tiros del tigre, y todos serán gol porque Morisaki no para ni el bus, nosotros nunca conseguiremos realizar 31 tiros con efecto de Tsubasa. Poniéndolo en términos realistas, mientras lo cuidemos llegamos con fortuna a realizar 3 o 4 disparos especiales con el jugador antes de que se agote y si le damos lugar al oponente podrá hacer unos 6-8 por cuestiones de tiempo. Así que hay que tener mucha precaución, saber manejar el reloj y no usar siempre el mismo jugador. Ah, no dije que el Toho tiene a Wakashimazu, ¿no? Bueno, olvídense de hacer goles con otro jugador que no sea Tsubasa e incluso va a costar con él. Además, llegar al arco tampoco será una tarea sencilla porque con el paso de los encuentros la dificultad va creciendo al punto de que interceptarán nuestros pases con mucha facilidad y lo mismo al intentar regatear. Entre otra de las principales estrategias de ataque, se encuentra la de tirar centros al área porque los parámetros son un poco mejores en el aire y también hay técnicas especiales, algunas con menor consumo de energía.

A partir del arco del Mundial Sub-16, está habilitada la opción de hacer cambios en la formación (los suplentes apestan, salvo Misugi). Esto abre otro abanico de posibilidades porque ahora tendremos la opción de elegir que ciertos jugadores con mejores parámetros defensivos jueguen de defensores para tener más chances de recuperar u otros con disparos aéreos especiales pueden ser delanteros para que entren más rápido al área. Los suplentes ganan menos experiencia que los titulares y, a su vez, los jugadores que convierten goles tienen un plus mayor. ¿Conviene sacrificar minutos de titulares para que los suplentes no terminen de ser inservibles? Mmm... no. Los partidos los ganarán los habituales protagonistas y lo divertido es terminar el juego con el menor número de derrotas posible. Entre partidos tendremos la opción de recibir una charla informativa del oponente, ver el nivel de nuestros jugadores y el password para continuar desde el mismo punto.
 
⚽ CAPTAIN TSUBASA 2: SUPER STRIKER ⚽
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Plataforma: Nintendo (8 bits)
Año: 1990

¡Acá empieza lo bueno! Espero que me crean que se trata de uno de los mejores juegos de Captain Tsubasa, a pesar de las limitaciones de la consola. El primer manga había terminado, Tecmo no quiso esperar a una continuación oficial de la historia y se basó en ciertos conceptos que Takahashi tenía en mente. Tsubasa quería irse al San Pablo de Brasil con Roberto, bien, ahí seguirá esta vez. El campeonato brasileño estará repleto de figuras locales que serán parte del país a vencer en el Mundial Juvenil. San Pablo es un equipo modesto y su estrella, Tsubasa, ahora es mucho más completo con el tiro con efecto, pase con efecto, tacón aéreo y la chilena. Más allá de las técnicas, los parámetros de Tsubasa son BRUTALES.

Luego del torneo de Brasil, nos trasladamos a Japón donde se está desarrollando el campeonato de bachilleres. Esta parte resultó bastante fiel al manga ya que manejaremos a Misaki liderando al Nankatsu junto a Nitta, Ishizaki, Izawa, Taki, Kisugi, Takasugi, Urabe, Kishida, Nakayama y... (música de terror) Morisaki, "el manco". Como siempre, al terminar la liga japonesa se forma su seleccionado pero esta vez tendremos que primero volver a utilizar al San Pablo en una gira de amistosos en la que jugará contra la Roma de Rampión, el Uruguay de Victorino, el Hamburgo de Wakabayashi y Kartz, y finalmente contra Japón, en lo que podría considerarse el partido con dificultad más hardcore que jamás se haya jugado. Después de esa batalla digna de coliseo, empiezan los encuentros donde manejaremos nosotros a Japón y, a diferencia del Captain Tsubasa anterior, en este contaremos con Misaki y Wakabayashi desde el principio, avanzaremos en la Copa Asia, otra tanda de amistosos y finalmente el Mundial Juvenil en Brasil contra las grandes potencias.

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Mantiene la jugabilidad de fútbol RPG, ahora con mayores estrategias para elegir. Podemos cambiar a los jugadores de posición desde el comienzo, seleccionar una táctica entre 4-4-2, 4-3-3, 4-3-1-2 y 3-2-2-3, también la actitud: normal, presión (los jugadores no controlados salen a marcar al rival con la pelota) o contraataque (esperan en su posición y aumentan las chances de salvarla en la línea). Con respecto a lo último, cuando un disparo supera al arquero existe la posibilidad de que un defensor la despeje, así como también puede pegar en el palo o explotar la pelota. Ahora veremos a los 20 jugadores de campo en el radar debajo de la imagen 2D y tendremos un mejor panorama a la hora de parar el juego para armar jugadas o buscar al rival con posesión del balón.

Hay otros cuatro agregados importantes: especiales defensivos, las faltas, la pared y el amague aéreo. Los especiales defensivos son barridas, intercepciones y bloqueos más potentes que dan mejores probabilidades de frenar al adversario a cambio de un consumo de energía mayor. Las faltas generarán tiros libres indirectos, directos o penales según la ubicación. Hay equipos que tienden a hacer más faltas que otros según la IA que el desarrollador les cargó de forma oculta y solo algunas de ellas serán reveladas en la charla prepartido. La pared es la mejor manera de continuar en posesión de la pelota con un mismo jugador sin usar el comando de regate y además avanzando terreno o generando un centro al área. En el primer Captain Tsubasa había un intento de pared aunque solo se trataban de los especiales de los mellizos Tachibana. Ahora pueden realizarla todos los jugadores y algunos siguen teniendo el plus del especial (los Tachibana, Tsubasa-Misaki, Hyuga-Sawada o Pierre-Napoleón). Por el lado del amague aéreo, es una herramienta para dejar pasar un centro a otro jugador que viene detrás, descolocando al portero y aumentando el porcentaje de probabilidad de gol. Si el mismo arquero está marcando a nuestro jugador que amaga y elige salir de su arco, lo deja vacío por unos segundos en caso de no tomar la pelota. De esa manera se pueden conseguir goles hasta con los peores jugadores, siempre y cuando no haya defensores en el trayecto.

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Hacemos un apartado para la banda sonora, o midi en esos tiempos, porque lo merece. ¡Las composiciones son espectaculares! Encontraremos melodías que nos incentivan a pasarle por arriba al rival como la del Nankatsu y muchas otras que, en general, estarán para uso de los rivales. Entre partidos también encontraremos animaciones cortas para desarrollar la historia. La presentación del brasileño Coimbra ante Santana, o Tsubasa aprendiendo el cyclone shot durante una noche de tormenta serán dos de las más memorables.

Los jugadores del manga que son partícipes de este juego son: Tsubasa, Santana, Morisaki, Kishida, Nakayama, Ishizaki, Takasugi, Urabe, Taki, Izawa, Kisugi, Misaki, Nitta, Jito, Sano, Masao y Kazuo Tachibana, Soda, Nakanishi, Misugi, Matsuyama, Wakashimazu, Sawada, Hyuga, Sorimachi, Victorino, Wakabayashi, Kartz, Cha, Robson, Napoleón, Pierre, Gino Hernández, Galván, Díaz, Pascal, Müller, Margus, Schester y Schneider. Para más info de ellos, pueden ver el tema del manga. Algunos de los originales de Tecmo son los siguientes:

BABINGTON
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Mediocampista argentino del San Pablo y convocado a la selección de su país. Este jugador estuvo presente hasta CT 4 y después desapareció o se retiró (?) Siempre destacó por su buen pase. Dejando de lado a Tsubasa, es la mejor elección para trasladar la pelota y para rematar los centros al área.

RIVERIO
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Mediocampista ofensivo del Corinthians y de Brasil. El número 10 en la espalda le queda un poco grande para tamaña selección y nomás va a jugar el primer tiempo de la final antes de ser reemplazado por Coimbra. Su tiro especial es el banana shot, un disparo más básico que el tiro con efecto. Su última aparición es en CT 3.

SATRUSTEGUI
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Delantero del Corinthians y de la selección de Argentina. Suele molestar con su buen regate y su punto más fuerte es su cabezazo especial que saca volando a más de un arquero. Su última aparición es en CT 3.

MEAO
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Arquero del Gremio y se supone que suplente en la selección brasileña, aunque nunca se lo haya visto debido a Gertize. En CT 2 es una muralla contra el tiro con efecto de Tsubasa y obliga a éste último a crear la chilena con efecto. No es imposible hacerle goles con otros jugadores, pero sí bastante complicado. En CT 3 desafía al cyclone shot de Tsubasa pero es demasiado para él. En CT 4 despertará el instinto goleador del italiano Stratto, así que puede decirse que es el payaso de circo de esta saga de videojuegos. No aparece en el CT 5.

NEI
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Delantero o mediocampista ofensivo del Palmeiras y Brasil. Por lo general juega pegado a la banda izquierda y puede volverse una pesadilla debido a su regate especial sumado al tiro combinado que realiza con Toninho. Su última aparición es en CT 4.

ZAGALO
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Delantero del Santos y de Brasil. Parece un clon de Hyuga por ser una topadora, por su remate potentísimo e incluso su apariencia. Su última aparición es en CT 4.

SANTAMARÍA
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Mediocampista del Flamengo y de Brasil. Buen organizador de juego gracias a su más que aceptable regate y pase. Además posee el banana shot con el que puede llegar a hacer goles si nos descuidamos. Su última aparición es en CT 4.

MACHER
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Delantero de Polonia. Se mueve a mayor velocidad que el resto de los jugadores, así que será complicado generar un duelo contra él. Está basado en el jugador polaco Andrej Szarmach.

YAISCH
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Arquero de Polonia. Tiene una atajada especial y, si le sumamos que esa selección también posee un buen atacante, estamos hablando de una complicación seria a esa altura del juego donde la dificultad se va volviendo descomunal.

BALAEV
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Delantero de Rusia de aspecto similar a Kisugi pero con el pelo colorado. No tiene técnicas especiales pero es un jugador muy molesto, sobre todo porque es el único en el juego, junto con Schneider, que baja a defender hasta su propia área.

LASHIN
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Guardameta de Rusia inspirado en Lev Yashin. Su especial se llama clone saving y nos complicará la tarea de hacer goles. Se repite lo dicho con el portero de Polonia.

THEODOR KAPELLMANN
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Delantero de banda derecha del Hamburgo y Alemania. Destaca por su disparo sidewinder shot y por ser el único jugador que aumenta sus parámetros al estar pegado al lateral. De forma irónica, pierde ese aumento al entrar al área penal, por lo que sus disparos son más potentes cerca del córner que al lado del palo. Por sus características, claramente la idea de este jugador desembocó en el sueco Larson del manga. Tendrá más protagonismo en CT 3, siendo rival de Hyuga en la liga mexicana, participará en el 4 en el Hamburgo con foto y todo, y... desaparecido en el 5.

GERTIZE
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Portero de la selección de Brasil y no mencionan su club. Su especial dark illusion es la atajada más eficaz del juego y también es complicado de superar al hacer amagues si sale por la pelota. En resumen, es el mejor arquero. De los pocos privilegiados en sobrevivir a lo largo de todos los CT de Tecmo, empeorando un poquito en cada título.

ARTHUR COIMBRA
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Verdadero número 10 de Brasil, un jugador misterioso que incentiva a Santana a dar lo mejor de sí. Tiene la velocidad de Macher o de Díaz en modo genio y uno de los mejores remates del juego llamado mach shot, además de su chilena. En CT 3 mostrará un disparo combinado con Santana y en CT 4 será parte del Flamengo formando dupla con su compatriota. En CT 5 no juega, pero al menos lo mencionan diciendo que se encuentra con una grave lesión. Su nombre indica que está basado en Zico, pero la idea de cómo ingresa en el segundo tiempo de la final y su nivel superior a Santana dan indicios de estar basado en Natureza del manga.
 
Última edición:
⚽ CAPTAIN TSUBASA 3: KOTEI NO CHOSEN ⚽
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Plataforma: Super Nintendo (16 bits)
Año: 1992

Captain Tsubasa 3: El Desafío del Káiser vuelve a poner en la escena principal a Alemania tal cual había sido en el Mundial Sub-16. La historia va narrando el segundo año de Tsubasa en Brasil, mientras sus otros compatriotas desparramados por el mundo deben enfrentarse cada uno a un contrincante de la selección alemana en distintas ligas. De esta manera, se forman los duelos Misaki Vs Schester, Hyuga Vs Kapellmann, Matsuyama Vs Kartz y el principal es Wakabayashi Vs Schneider. Durante esos choques se puede ver que los europeos mejoraron mucho su juego y serán muy difíciles de derrotar una vez estén todos juntos. Tsubasa comenzará a tener problemas de lesiones por el abuso del cyclone shot y llegará a su clímax debiendo salir en el partido frente Argentina, casualmente en el mismo que Díaz demostrará que también puede realizar ese disparo. Por su parte Hyuga deberá mejorar su neotiger shot porque Müller puede detenerlo sin ninguna complicación. Finalmente quien no se queda tampoco sin su rival es Ishizaki, encontrándolo en el estadounidense Michael.

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Si bien hubo un avance de consola, es notorio que la elaboración de este juego está muy por debajo del predecesor. Resulta difícil imaginar que un juego de Nintendo tenga mejores gráficos que uno de Super Nintendo, y así fue. La música tampoco logró brillar y, por sobre todo, lo que menos encaja es la historia. Inventaron nombres de equipos de fútbol inexistentes a los que fueron a parar los japoneses y alemanes. Desplazaron de clubes a jugadores que en realidad nunca debería haber ocurrido, por ejemplo con Kartz yéndose del Hambugo a Inglaterra, Schester del Bremen a Francia, o Schneider del Hamburgo/Bayern al Leverkusen. Luego tuvieron que intentar arreglar ese desastre en Captain Tsubasa 4, regresándolos a su origen para no quedar tan despegados del manga. El sistema de juego se mantuvo tal cual el anterior con mínimos cambios en las tácticas y agregando marcas personales. Ésto y el modo All Stars fue probablemente lo más positivo que se repetiría a futuro, además del guardado de partidas para no tener que volver a ingresar passwords.



⚽ CAPTAIN TSUBASA 4: PRO NO RIVAL-TACHI ⚽
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Plataforma: Super Nintendo (16 bits)
Año: 1993

Rápidamente Tecmo salió publicando el cuarto de la saga para intentar corregir ciertas incongruencias y dejar conformes a los fans de Captain Tsubasa. Si lo consiguió o no dependerá de gustos, aunque algo podemos dar por seguro y es que se trata del más extenso y rejugable de todos. Hasta ahora los más contentos eran los seguidores de las selecciones de Japón, Alemania y Brasil por ser quienes protagonizaban las finales. En este caso tendremos por primera vez múltiples finales según ciertas elecciones pudiendo terminar jugando contra Italia, Holanda, de nuevo Alemania o Japón... sí, Japón porque Tsubasa elegiría representar al San Pablo y eso deriva en que la Copa Tecmo empareje al anterior campeón de naciones con el de clubes. Dejando a un lado los cuatro finales, el inicio de la historia se centra en el tercer año de Tsubasa en el equipo brasileño buscando ser campeón de manera consecutiva. San Pablo vendió a casi todos los jugadores después de su segundo título, quedando solamente el portero Renato, Tsubasa y el centrodelantero Gil. La incorporación más rutilante es la del italiano Stratto, un delantero que viene a préstamo de parte del Milan y no se lleva nada bien con sus compañeros de equipo. De hecho, una de las primeras discusiones la tiene cuando Roberto, entrenador del San Pablo, lo presenta ante el capitán y a él solo le importa usar la camiseta número 10. Tsubasa accede y pasa a ser el 8, pero dentro del campo el equipo está quebrado porque una parte juega en conjunto y otra es individualista de la mano del italiano. Llegado a cierto punto luego de vencer al equipo de Zagalo, a Stratto no le queda otra que reconocer el estilo del japonés y devolverle su número de camiseta, pasando a ser amigos. A partir de entonces encontraremos los distintos caminos a seguir para los diversos finales con un San Pablo campeón local o de América y luego del mundo. Como se comentaba en el apartado del Captain Tsubasa 3, en el 4 varios jugadores regresan a sus instituciones de origen o son ubicados en otras que aciertan más con el manga.

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Los gráficos mejoraron bastante, al menos regresando a mostrar personajes grandes como en el CT 2. Los disparos especiales tienen un poco más de nitidez y la mayor mejora está en los duelos con rostros a toda resolución. Si el juego falla mucho en un punto es en la animación de los cabezazos, voleas o en la lentitud de los partidos, sobre todo teniendo en cuenta que ahora los tiempos pasaron a tener más minutos. Otro de los aciertos fue la expansión del modo All Stars, pudiendo elegir ahora entre más jugadores, o agregando la opción de equipos y seleccionados en la medida que se vayan desbloqueando. Para cerrar, otra novedad es la de crear un personaje propio en el modo historia que participará en la liga japonesa y en la selección. Se podrá elegir su nombre al comienzo y más adelante se distribuirán los parámetros para que lo perfilemos según la posición en la que tengamos pensado colocarlo. ¡Incluso aprenderá un tiro especial!
 
⚽ CAPTAIN TSUBASA 5: HASHA NO SHOGO CAMPIONE ⚽
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Plataforma: Super Nintendo (16 bits)
Año: 1994

¡El juego de la discordia! ¿Por qué borraron a tantos jugadores de Tecmo que se habían hecho un hueco entre los fanáticos de Captain Tsubasa? ¿Por qué se les ocurriría cambiar la vista del juego? ¿Por qué no juega para Japón Nitta? ¿POR QUÉ? En fin, último de la saga de Tecmo y que en lo que respecta a la historia logró terminar de acomodar el desastre que había surgido en el 3. Ahora el centro de escena se ubicará en Europa, específicamente en el Calcio. Tsubasa es transferido al Lecce después de su triple campeonato en el San Pablo y el elegido para reemplazar semejante vacío en el club brasileño fue Shun Nitta. Este muchacho siempre mostró una capacidad de aprendizaje y adaptación similar a la de Tsubasa con la diferencia de ser más chico de edad y jugar de delantero. El protagonista no fue el único en irse del San Pablo, también lo haría Roberto Hongo para pasar a dirigir a Japón. El sustituto fue nada menos que el propio mentor de Roberto, quien verá en Nitta un potencial increíble para convertirlo en uno de los mejores jugadores del mundo.

Tsubasa la tendrá difícil para entrar en el equipo italiano porque es discriminado tal cual Aoi en el manga y, para peor, su primer contrincante será el poderosísimo Milan de Stratto. A fuerza de buen fútbol, el niño prodigio se gana el respeto de sus compañeros y van dejando en el camino a los equipos más importantes del país. En las fases finales el muro a superar será más duro porque estarán frente a él la Juventus de Hyuga y Wakashimazu, o el Parma de la revelación de Brasil, Signori. En este juego encontraremos unos escenarios spin-off en donde veremos y desbloquearemos clubes de otros países como el PSG de Misaki, el Feyenoord del fútbol total con Coulisseman, Kaiser y Rensenbrink, el Bayern Münich de Schneider o el Stuttgart de Gino Hernández.

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CT 5 sigue siendo un juego de fútbol RPG por turnos aunque ahora la visión es totalmente diferente. Podemos comparar que los gráficos son similares a los del International Superstar Soccer, viéndose el campo un poco inclinado desde arriba, teniendo a los compañeros y rivales pasándonos por al lado. Este cambio no vino solo. Ahora gracias a lo anterior existe el fuera de juego, se puede tirar la trampa del offside, hacer jugadas preparadas a pelota parada, salir a atacar en tromba, pedir que se sume un defensor a la ofensiva, entre otras estrategias. Entonces ya sí podemos decir que se trata de fútbol. Además, las jugadas especiales tendrán un toque distinto, cada una con su escena particular y no un simple cambio de color de fondo o de trayecto de pelota. ¡Hay jugadores con voz! Se trata solo de los principales: Tsubasa, Misaki, Genzo, Hyuga, Wakashimazu, Schneider y Alcyone.

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Habiendo tanto cambio de futbolistas, vamos con otro listado de los jugadores Tecmo más importantes que se agregan:

FAKETTI
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Número 10 de la Juve e Italia. Un magistral creador de juego que a más de uno podría recordarle a Pirlo. Tiene un pase especial y formará una fuerte combinación con Hyuga.

SIGNORI
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Joven promesa del fútbol brasileño que lleva al Parma hasta la final de la Copa Italia. Tiene un tiro imparable para la mayoría de los arqueros, un regate tan bueno como el de Tsubasa y es más fanfarrón que Napoleón, Santana y Díaz juntos. Le quita el puesto de titular a Santana debido a su bajón en la Copa América. De todas formas, al ser tan egoísta y no pasar la pelota, terminan haciendo un enroque en el enfrentamiento contra Japón. Estuvo a punto de ser fichado por el Campione, pero acabaron decidiéndose por Alcyone.

KUSTA
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Corpulento defensor de Malasia. Resulta una muralla para Japón en la clasificatoria asiática y hasta demuestra ser bueno regateando. Misaki y Misugi tendrán que sacar lo mejor de ellos para superarlo. Al no clasificar al Mundial, terminará siendo fichado por el Campione y jugará la Copa Tecmo.

ALCYONE
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El jugador definitivo de la saga Tecmo. Viste la número 10 del Campione de Arabia Saudita. Se rumorea que es griego porque Alcyon es un pájaro de esa mitología, aunque no hay nada confirmado, y su personaje da indicios de estar basado en el holandés Brian Cruyfford del manga. Formará una de las mejores duplas ofensivas junto a Nitta con diversas técnicas. Sabe utilizar una pared llamada "la orquesta" en la cual hace participar a los 9 compañeros (tal cual Cruyfford), tiene un pase especial, el mismo regate artistic dribble de Nitta enseñado por el entrenador Joao, la chilena, otro disparo aéreo llamado shooting star, el shadow strike que realiza junto al japonés y el más potente de todos: starburst. Como si fuera poco, solo él y Tsubasa son capaces de realizar un contrarremate cuando están defendiendo al mejor estilo del chino Xiao.

SAVISEVIC
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Arquero del Campione cuyo origen del apellido hace suponer que es yugoslavo. Su técnica más representativa es el martillo doble a la hora de despejar con la particularidad de ser un blocaje y por lo tanto el rebote va siempre a un compañero suyo. Teniendo en cuenta sus parámetros similares a los de Genzo o Müller, pero con el adicional del mencionado especial, puede decirse que es el mejor guardameta del juego.

No queda mucho por decir de los demás Captain Tsubasa de Tecmo. El VS de Game Boy utilizó la estética del 2 pero con menor calidad gráfica y adaptó el torneo de primarias, por lo que en la línea temporal debería ser el primero de todos. El de Sega CD hizo lo mismo con cierta mejora gráfica y obviamente en colores.

Si quieren que detalle más sobre algún juego en específico, aunque no sea de los de Tecmo, no duden en preguntar. El único que no jugué fue el de Game Cube por no tener la consola; los demás pude completarlos a todos... :mola:
 
Última edición:
Buah, pedazo de hilo :numberone::numberone::numberone:.

No sabía que la franquicia tenía tantos juegos, aunque es verdad que la mayoría son desde PS2 hacía atrás, que es más o menos la época dorada de esta franquicia y que estaba en boca de todos.

Es verdad que ahora esos gráficos chirrían un poco pero ojalá hubiera jugado alguno en vez de haberle dado caña al PC Fútbol 4.0 :qmeparto: , no todos los días se puede manejar a Tsubasa o Misaki, y además veo que los juegos van mas o menos siguiendo la historia del manga :numberone:.

PD: me he reído con los colores morados que le han puesto a algunos originales del Tecmo :qmeparto:
 
Buah, pedazo de hilo :numberone::numberone::numberone:.

No sabía que la franquicia tenía tantos juegos, aunque es verdad que la mayoría son desde PS2 hacía atrás, que es más o menos la época dorada de esta franquicia y que estaba en boca de todos.

Es verdad que ahora esos gráficos chirrían un poco pero ojalá hubiera jugado alguno en vez de haberle dado caña al PC Fútbol 4.0 :qmeparto: , no todos los días se puede manejar a Tsubasa o Misaki, y además veo que los juegos van mas o menos siguiendo la historia del manga :numberone:.

PD: me he reído con los colores morados que le han puesto a algunos originales del Tecmo :qmeparto:

Exacto, a principios de los 90 fue el boom entre el manga y el anime, y ahí hicieron la mayoría de los juegos. Los de Tecmo no esperaron la continuación del manga y se aventaron con su propia historia, pero se la curraron bastante bien. Seguro que Takahashi les pasó algunas ideas de lo que planeaba hacer.

Jajaja, la piel morada era para reemplazar a los negro mota. Se nota que la paleta de colores era limitada o que luego llegaron los progre a Nintendo... :elrisas:
 
Exacto, a principios de los 90 fue el boom entre el manga y el anime, y ahí hicieron la mayoría de los juegos. Los de Tecmo no esperaron la continuación del manga y se aventaron con su propia historia, pero se la curraron bastante bien. Seguro que Takahashi les pasó algunas ideas de lo que planeaba hacer.

Jajaja, la piel morada era para reemplazar a los negro mota. Se nota que la paleta de colores era limitada o que luego llegaron los progre a Nintendo... :elrisas:
Pues ya se podrían currar alguno más moderno para PC o PS5, XBOX o algo, que seguro que molaba, y además con una paleta de millones de colores :qmeparto: .
 
Espectacular el hilo :numberone:
No conocía tanto juegos sobre Oliver y Benji ,:qmeparto:nunca he sido muy fan excepto cuando era pequeño pero el de PS4 lo he jugado y no está nada mal para echar unas partidas
 
Espectacular el hilo :numberone:
No conocía tanto juegos sobre Oliver y Benji ,:qmeparto:nunca he sido muy fan excepto cuando era pequeño pero el de PS4 lo he jugado y no está nada mal para echar unas partidas

La verdad que casi todos tienen ese estilo único casi RPG en mayor o menor medida. El que más rompe el molde y es menos pausado es justo el que mencionaste, siendo el más cercano a otros juegos de fútbol.

Ah, me olvidaba que los gringos hicieron su propia versión llamada Tecmo Cup. Tomaron el sistema de juego y cambiaron a los personajes por unos rubios con nombres bien yanquis (Robert, David, Roger, Mark, etc). Lanzaron dos juegos, el primero fue una copia del primer Captain Tsubasa y también salió para Nintendo 8 bits, mientras que el segundo copió al Tsubasa 3 y salió para Sega Genesis o Mega Drive. No sé si queda bien la palabra copia ya que también son de Tecmo.
 
Yo le eché mas de 100 horas en la Switch porque soy muy fan de Captain Tsubasa y de jugar online.

La historia entretenida, a mi si que me gustó, especialmente la de hacerte tu personaje y que acabe en la selección. Si lo pillas para Switch el rendimiento es UNA PUTA MIERDA. Sin paños calientes.

Las mecanicas del juego les falta pulimento pero a mi me parecía muy divertido.

En online iba de pena y con poquisima comunidad, me imagino que a día de hoy estará muerto (yo lo jugué de salida y durante un par de meses; no tiene crossplay).

Estoy en las apuestas deportivas últimamente. El disfrute es importante. Su salud mental se ve reforzada, su estrés se reduce. Y este sitio web https://roccospainting.com/prognosticos/odds-altas me ayuda mucho con esto.
 
Última edición:
Yo le eché mas de 100 horas en la Switch porque soy muy fan de Captain Tsubasa y de jugar online.

La historia entretenida, a mi si que me gustó, especialmente la de hacerte tu personaje y que acabe en la selección. Si lo pillas para Switch el rendimiento es UNA PUTA MIERDA. Sin paños calientes.

Las mecanicas del juego les falta pulimento pero a mi me parecía muy divertido.

En online iba de pena y con poquisima comunidad, me imagino que a día de hoy estará muerto (yo lo jugué de salida y durante un par de meses; no tiene crossplay.)

Gracias por el dato, es bueno saber qué tal Rise of New Champions en esa consola... :mola:

Yo igual, lo jugué ni bien salió para PC así que me perdí de varios DLC que sacaron luego. Es verdad que la comunidad para ese juego es medio complicada porque nunca fue muy masiva. Ojalá fuese como en el Dream Team, que está plagado de chinos y saudíes, la mayoría con más de 10 cuentas xD

¡Bienvenido al foro, por cierto!
 
Yo le eché mas de 100 horas en la Switch porque soy muy fan de Captain Tsubasa y de jugar online.

La historia entretenida, a mi si que me gustó, especialmente la de hacerte tu personaje y que acabe en la selección. Si lo pillas para Switch el rendimiento es UNA PUTA MIERDA. Sin paños calientes.

Las mecanicas del juego les falta pulimento pero a mi me parecía muy divertido.

En online iba de pena y con poquisima comunidad, me imagino que a día de hoy estará muerto (yo lo jugué de salida y durante un par de meses; no tiene crossplay.)
Bienvenido al foro, espero que lo pases bien por aquí :numberone:
 
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